Das Virtuelle Klassenzimmer Mathematik (VKZM) ist ein innovativer virtueller 3D-Lernraum, der speziell für die universitäre Lehramtsausbildung im Fach Mathematik für die Grundschule entwickelt wurde. Studierende können als Avatare in der Rolle der Lehrkraft den Raum betreten und mit KI-gesteuerten Schüler*innen-Avataren interagieren und so in quasi-realen Unterrichts- und Fördersituationen ihre fachdidaktischen Kompetenzen erproben und erweitern.
Fördergeber: Das Projekt wird gefördert durch das Rektorat der Bergischen Universität Wuppertal im Programm “BUW für Innovationen in der Lehre” (kurz: BUW Lehrinnovationen) im Rahmen des “Innovationsfonds Lehre”.
Konzeption und Ziele
Studierende übernehmen die Rolle der Lehrkraft und interagieren mit KI-gesteuerten Schüler*innen-Avataren, die typische mathematische Fähigkeiten, Fehlvorstellungen und Lernschwierigkeiten abbilden.
Die verschiedenen Lehr-Lern-Settings im 3D-Raum werden in Zusammenarbeit mit Studierenden ab dem 4. Semester und Dozent*innen aus der Mathematikdidaktik konzipiert und entwickelt. Auf diese Weise bietet das VKZM Studierenden in fortgeschrittenen Semestern eine authentische Möglichkeit zur Vertiefung ihrer fachdidaktischen Fähigkeiten und Medienkompetenzen.
Das VKZM ist ein innovatives Projekt von Studierenden für Studierende. Es ermöglicht individuelles und interaktives Lernen in Didaktik und Medienkompetenz.
Zum Virtuellen Klassenzimmer Mathematik
Zugang nur mit persönlichem Zugangscode!
Kompetenzerwerb
Entwicklung professioneller Kompetenzen für Unterricht, Diagnostik und Förderung
Entwicklung von Kompetenzen für Umgang und zielgerichtete Nutzung digitaler Medien und KI in Schule und Hochschule
Zielgruppen
Noviz*innen: Die Lernumgebung ist eingebettet in unsere Vorlesungen zur Didaktik der Arithmetik und Geometrie. Im Rahmen der Übungen arbeiten die Studierenden mit den KI-Kinder-Avataren und
Expert*innen: Die Kinder-Avatare werden von Studierenden höherer Semester in Seminaren entwickelt. Dafür sind fachdidaktisches Know-How und gute KI-Kenntnisse erforderlich, die im Rahmen der Seminare entwickelt und vertieft werden. Die Studierenden agieren als “learners as designers” mit Expertise und Innovationskraft, indem sie